フォロワーの下着をとったり、いろいろ。Skyrim
"裸にするのではなく、裸は作るもの"
以下ほぼ画像で説明。
Meshesファイルを見つける
デフォルトのものは
meshes\actors\character\character assets\femalebody_0.nif
meshes\actors\character\character assets\femalebody_1.nif
スタンドアロンフォロワーなんかは上を上書きしたり、されないようにMeshes以下に独自のフォルダ階層を作って格納されている。自分で体型差別化をする場合も同様にする必要がある。
meshes\actors\character\Ridia_NordRace\body\femalebody_0.nif
meshes\actors\character\Ridia_NordRace\body\femalebody_1.nif
上は自分が作ったリディアさん用のボディの格納場所。
Mod Organizerユーザーはここのmodが独立しているためにメッシュを探しやすいが、NMMやVortexユーザーはdataから探すよりも、ローカルにmodを展開して探したほうが楽。作業もこちらの物を使い、出来上がったらdataに上書きが良いと思う。
因みに_0はキャラクタのウェイトが0のときの体型で、_1がウェイトが100のときの体型。その間は_0と_1を行ったり来たりだったか、ちょうどいいところ選ぶかだったと思う。
キャラクタのウェイトはNon-Player Character(Actor)で指定されているが、一応_0と_1は必要。
話がだいぶ脇道にそれたが、このメッシュをnifskopeで改造したり、(下着の無い)配布されてるものに置き換えたり、Bodyslideで出力したものに置き換えれば、目的が達成となる。
脱がしてみたら下着つけてた場合の対処。
下着取ってみたらあるべきものがなかった場合。
配布先のページを翻訳。翻訳しなくてもよく見ると見慣れたものがあったりする。
そんなわけで完璧に同じ体型を手に入れることが出来るかどうかはわからないが、近いものや、ヒントは手に入るので、あとは既存のもので代用するか、bodyslideで自分で似せたものを作るかして、メッシュを入れ替えるのが妥当かと。
Bodyslide & Outfit Studioでメッシュを作成
①でボティタイプを選択。揺れるボディかそうでないか。取り敢えず胸だけならunp specialで良い。
②で体型を選択。7BやUNPやCBBEなど。好みのものを選び、必要であれば下のスライダーで調整する。
③をクリックすると出力される。出力フォルダは設定しておくと良い。
①②③の順にクリックしていくと出力先を変更できる。
因みにBodyslideの体型データー(xmlファイル)はNexusでBodyslideと検索窓に入れて検索すると結構あるので、それをBodyslideに登録して気に入った体型を増やすことも覚えておくと、スタンドアロンフォロワーに独自の個性を持たせたりもできる。
どうしても脱がない娘は、脱がないのではなく脱げない。他に着るものがない可能性があったりする。
体もArmorでespに登録されていて、このArmorはイベントリなどにはなく、鎧などを脱がされた時に着替えていると言うのが正しい事らしい。
なので、こちらで新しい着替えを用意すればいいだけなんだと考えれば、取り敢えずメッシュの入れ替えという手段が何気に一番早かったりする。
穴の空いたメッシュを修復したり形状を完全にコピーする方法があるとしたらBlenderとやらでやるしかなさそう。
あれだけは全くいじれる気もしなければ、覚える気にもなれない。。。
規格外の大容量バッグを作る。Skyrim
取り敢えずゲーム内でIDの確認。
あとはtes5editで作業。
ゲーム内で再度確認。あっけなく終わってしまった。。。
しかしこれで毎回セーブ読み込み直した後やら、ゲーム開始してからいちいちコンソール打ち込んだりする手間が省けると思うと嬉しい限り。
何よりかっこいいし。
見た目もちょっと変えたい人は以下の記事で。
Mod OrganizerでFNISやBodyslide & Outfit Studioを登録する方法
しばらくやらずにいると忘れてしまい、ググると古い情報に惑わされて、一向にまともに登録できないFNISやBodySlideのEXEをMod Organizerに登録する方法。
こう登録することによって、FNISはmeshファイルをOverwriteに確実に出力するようになる。普通に登録しても何故か大丈夫なこともあるが、手順を守ったほうが安全。
BodySlideはOverrideには出力せず、優先度の高いメッシュのあるフォルダに出力するらしいので、出力先を別で設定する必要がある。
上の順にクリックしていくと出力先フォルダの設定が出来る。
※Mod Organizer2も多分同じだと思う。FO4でちょっといじってたくらいなんで分かんないけど。
<余談>
Texture Blender系もMod Organizerで管理したいが、デフォルトのどこから起動しても、必ずSkyrimのローカルフォルダ\data¥Texturesに出力先するうえ、出力先を変えるオプションが見当たらない。Mod Organizerに登録すればOverwriteに書き込むのか試そうとしたが、テクスチャフォルダなんてmodの数だけあるので、どこに行くか分からず怖いと思ってやめた。
3D Public Hair(アンダーヘア) 毛の話。Skyrim
もし生えると言われたら・・・
丸尻のローザさんみたいに着脱式のもいいのですが、やはりお風呂覗いているときの楽しみが少し減るので、ついたままにしたいので、bodyに固定させることにします。
いくつかあるのですが、自分は以下を愛用しています。
※丸尻のローザって翻訳センスが凄い
Cubic Hair 3D for BodySlide PP at Skyrim Nexus - mods and community
BodySlideの初歩的設定
BodySlideを使用しますがBodySlideの出力先を変えておかないと、Mod oganizerを使用していても、Overrideに書き込まれず、一番優先度の高いmodのmeshフォルダに書き込まれてしまうので、設定を変えておきましょう。
①②③の順に押していくとOutputするフォルダを変更できるので、変更してから作業しましょう。
体型と毛を選ぶ
適当な体型を選びます。揺れ対応なら"Unfied UNP Special"選んどけば良いと聞いたんで、そのまま、体型はすこし大きめのUNPBで。
Batch Bullidを押します。
シェイプデーターが読み込まれていれば、public Hairの項目が出てきます。
右クリックしてselect Noneを押しておくと、全てのチェックが外れて、好きなものだけにチェックを入れられるので、作業が混乱しなくなります。
モサモサにしたいのでBushyを選択。
Buildを押すとメッシュが出力されます。
meshes\clothes\Hair\BushyB_0.nif
meshes\clothes\Hair\BushyB_1.nif
これらをnifskopeで開きます。
nifskopeでアーマーアドオンの設定
出力先されたメッシュをnifskopeで開くと、理想的な体が出来上がっていますが、このままだとpublic Hairはゲーム内で表示されません。アーマーアドオンの設定が必要になります。
espからも設定できるのですが、meshに直接指定するだけで、espは不要になります。
meshを配置
全プレイヤーに適応させるならばデフォルトの
meshes\actors\character\character assets\
に2つ配置しておく必要があります。
Mod Oganizerであれば新規に上記フォルダ階層を作って、別mod扱いにしたほうが安全です。
スタンドアロンフォロワーなどは、各modのfemalebodyの場所を見つけて、上書きします。バックアップは忘れずに。
この時点で、Modフォルダにあるespファイルは不要です。拡張子の後になにか分かりやすい文字でも入れて、無効化しておいていいと思います。
そうすれば、Mod oganizer環境であれば、チェックを入れておけばテクスチャファイルだけがゲーム内で読み込まれるので、テクスチャフォルダを移動したりする手間が省けます。
テクスチャのパスは体、毛ともにmeshの中で指定されており、espでの指定がない限りはこちらの方を読み込むようなので、普通は特に変更する必要はないのですが、スタンドアロンフォロワー等の場合、変更などがあると読み込めないので、meshのほうのテクスチャパスも変更する必要があります。
体型のテクスチャパス変更
以上です。都合により見せられません。
もっと毛の事が知りたい方は以下へ。
おけけ好きな人のために : Feel Complacency ~妄想と現実の狭間~
<余談>
少し前に書き溜めておいたものを適当に編集した記事ですが、自分の記事にしては妙にゲーム内でのSSが少ないといった印象。まあ見せられないものばかりなんで仕方ない。
これを初めて触ったときはArmor Addonなんて用語も知らず、何もできなかったんですけど、一つ上手く行くと次からグッと幅が広がります。
プレイヤーキャラをフォロワー化。Skyrim
モデルは有名なあの人。まんまパクリ。
FaceGeomの出力
キャラクタークリエイトの画面から
RaceMenuなら右上のsculptから
ECEならF1キー
で出力。
RaceMenuしか知らんのですがMod Organizer環境で以下のパスにnifとddsが出力される。名前は日時。
ModOrganizer\overwrite\SKSE\Plugins\CharGen
なくしたり、訳わかんなくなってどっかにやっても、セーブデータとプレイヤーキャラが残っていれば、何度でも出力出来る。
tes5editで簡単なespを作成
上がespの内容。最低限緑の枠内だけでも設定できれば、フォロワーは作れる。
CellやRelathionshipは適当なスタンドアロンフォロワーmodのをそのまま真似ればいい。
一番重要なのはNon-Player Character(Actor)で、ここも最低限のものにしてみた。
元はSkyrim.esmに入っている適当なNPCのもの。Copy as new recordでコピーすれば空いてるIDを自動的に割り振ってくれる。先頭の2文字がロード順で変わるので、まずかぶることはない。
Outfitになにも登録しなければ裸でいる。細かいことを言えば、裸ArmorがRaceかNon-Player Character(Actor)に登録されていれば裸でいることになる。それらも登録されていなければ、透明になる。
※少し下に寝巻きの設定があるが寝るときに服装が変わるのかな。因みにウスガルトさんはこの項目にOutfitが登録されているが、付け回したことが無いので確認出来ていない。
上はこだわりがあれば作ったほうが良いし、取り敢えずなにか着ていてほしいだけなら、Skyrim.esmから適当なもののIDをNon-Player Character(Actor)に記述しておけばだいたい大丈夫と思う。
ヴァニラに性別とか完全に指定した装備とかなかったと思うし。
ヘッドパーツの設定
ただのNordのプリセット1の男性をいじっただけのキャラだが、思いの外ヘッドパーツが多かった。使用されているヘッドパーツはnifskopeで最初に出力した頭部のnif(Meshes)を開いて確認していく。
見つけたヘッドパーツをNon-Player Character(Actor)に記述していく
これで容姿に関するespでの設定は終了。
ローカルフォルダにファイルの配置
modの構成上
dataフォルダーーesp
I Meshesフォルダ
I textureフォルダ
といった形のフォルダ構成を作る。
このフォルダ内に更に決められた階層のフォルダを作りファイルを放り込む。
data\Meshes\actors\character\FaceGenData\FaceGeom\Follower_GENJITU.esp
data\textures\actors\character\FaceGenData\FaceTint\Follower_GENJITU.esp
今回作ったものはこんな感じで、最後の階層のフォルダは自分の作ったespの名前を拡張子を入れたものにしないといけない。FaceGeom(頭部メッシュ・FaceTint)の配置は必ずこの形で、espで変更したり、自分の好きなフォルダパスを作ることは出来ない。
これ以外はわりと自由にできるものが多いが、思わぬ落とし穴あったりするので、なるべく公式のものを真似るか、分かりやすいmodのものを真似たほうが良い。
ざっくりとこんな感じ。すごく簡単にいうと
FaceGeomとNon-Player Character(Actor)さえあればフォロワーは作れる
ということに気づくと、フォロワー作りや、modのフォロワーを好みに改造したり複製したりも出来るようになる。プレイヤーキャラをフォロワーにするより、簡単な面もあるかも。
ゲーム内で確認
すぐに確認出来るようにするためリバーウッドの雑貨屋に配置しておいた。一応連れ歩くことは出来るが、なんとなくスリーピングジャイアントの店員にしてしまおうかとか、物乞いにしようかとか、ペラジア農園の従業員にしようかとか考えている。
取り敢えず"変なのがいる"ってだけで満足。
装備に使用しているmod
HDTのメッシュの伸び(荒ぶる・伸びる・透明化する)などについて。Skyrim
未だに苦しんでいるこの状況。まあ、あんまり気にはしなくなってきたけど。
Hi, you can try this. It works for me. Open the "hdtPhysicsExtensionsDefaultBBP.xml" or what ever your controlling .xml is for cape, armor, whatever, with Notepad++. Search for the lines:
<hkparam name="maxLinearVelocity">
and
<hkparam name="maxAngularVelocity">.
You will see a parameter like
<hkparam name="value">255</hkparam>.
If your value is not 255, change it to 255. The stretching appears to happen when the mesh movement moves faster than the max velocity integer.
有名なこの投稿。これやって体の揺れについては全く問題がなくなった。
しかし髪やマントについては未だにまだ解決されていないのが自分の環境。
※Meshesフォルダの中のものは手を付けないって感じのコメもあったけど、どっちなんだろ。まあ、どっちも試してみて結果良かった環境が良いとしか言えないけど。
Meshesと同梱のxmlの鉄板ぽい編集例
①
<hkparam name="velocityStabilizationFactor">
<hkobject>
<hkparam name="value">48</hkparam>
</hkobject>
</hkparam>
②
<hkobject>
<hkparam name="value">255</hkparam>
</hkobject>
</hkparam>
<hkparam name="maxAngularVelocity">
<hkobject>
<hkparam name="value">255</hkparam>
</hkobject>
※HDTのxmlのことが全く分からなくても、この2つだけ直せばばいいってのは有り難い。
編集時につかているもの
少々画面が見づらいが、慣れると使いやすい。
最近のものだと上のようにきっちりとしているが、古いものは色々な数値が入っていて、試行錯誤が伺える。環境によっては問題ないが、複数のHDTの装備なんかを入れたり、セルとの相性?によって手がつけられなくなるようなあらぶりが出たりするので、一応上のを基準に直して見たりする。目に見えるほどの効果があるとは言えないが、やらないよりは良かったりする。
hdtPhysicsExtensionsDefaultBBP.xml
HDT Physics Extensionsに入っている例のやつ。自分で編集したものでは体の揺れに関しての不具合はきっちり収まったが、髪とかマントはまだ伸びるわ、暴れるわ。
上の物のように編集されたものが配布されていたり、配布物に同梱されていたりするもので、きっちり編集されている。ただしこれらは胸やお尻を揺らすために最適化されているのか、マントもよく揺れる(荒ぶる)。
まあそのかわり、本来の目的として使用すると素晴らしいものではあったが。
HDT Physics Extensionsに入ってるものを編集したものを使ってたほうが、装備品に関しては無難な感じがした。
HDTに関する修正modなど
Nexusでの配布は終了したものの、まだブログ内では配布してくれている。
自分のようにフォロワーにHDT装備を配って遊ぶプレイヤーには、いまだ必須なのではないだろうか。
入れとくだけで効果があると思いこんでいたが”このModで追加されたパワーをHDTの装備をしたNPCに当てることにより、監視対象となって、ロード時にfix scriptが開始される"というもののようで、これがあると無いとでは雲泥の差があると思う。
完璧ではないが、やっぱりNPCのHDT制御には欠かせない。
Toggle Options
削除画面になっていますが、ここで監視しているNPCの一覧を見れます。キャンセルして終了すれば監視は続く。
上述のHdtInvisibilityFix 0 11 beta HDTと似た感じ。
ただこちらはエリアチェンジ時に早着替えをすることで対応している感じ。着替えに失敗して裸はおろか、髪すらなくなっていることも。ただ、監視対象になっているNPCはホットキーで全員着替え直すことが出来るので、NPCが着替えに失敗したらホットキーを押す。
おかしいときにホットキー一発で対応できるのが便利で、いい感じ。その他便利機能もたくさんあるが、用途によりオンオフすれば、espの節約にもる。
HAVOK Fix
HAVOKの修正を試みるMODのよう。
取り敢えず家の環境では作動本棚に本を収納したさい、床に投げつけられていたってこと以外に変化は感じられず。HAVOK神に逆らってはいけない!って感じ。
環境によってはうまく動く可能性もありますし、SKSE Pluginのみなので、いつでも出し入れ出来る感じで試しには良いのでは。
enbの描画設定を使ってみる
Illusionマントの作者さんがお勧めしていたので試してみたが、全く効果なし。
設定が悪いのかな。
FPSは全く落ちず、そのかわりに効果もなし。
使用しているHDTマント
それぞれ使っているXMLが違い、処理もかなり重いためか、あまり一緒に連れ歩くことが出来ないのが辛い。でもHDTマントがあると戦闘に躍動感が生まれて、ドラゴンなんかとフォロワーさんを戦わせていると見てて楽しい。
しかし最近このせいか?CTDしまくる。。。
<余談>
アダルト界隈ではまだまだ新しいHDT関連のmodが結構作られていて話題にもあがるが、あくまでこれらは体に関するもので、マントや、特に厄介な髪に関しては参考にして良い話なのか悩んでしまう。
思い起こしてみれば、体の揺れにしか興味がなかったときは、あの問題がなくなったとき本当に嬉しかったが、欲が出るもので、別のものに手を付けて新たな問題に頭を悩ますというのは間抜けだなぁと思ってしまう。
こちらでほそぼそではあるが、まだ話題が続いているのが有り難い。
追加種族で顔と体の色が合わなくてやったこと。Skyrim
裸にするまで気づかす、そのまま満足してプレイしてた。
以下やったこと。
ヘッドパーツの独立化
ハイエルフの複製種族なのでヴァニラのデーターをそのまま借りていたが、ファイルをコピーして、別のルートフォルダに移動することに。
ヴァニラのハイエルフのとき、ヘッドパーツにtexture指定しておけば、プレイヤーはゲームの構造上、espのものを最優先に選択し、NPCはnif(Meshe)で指定されたものを使うという構造を利用して、種族独立後も横着していた。
頭部nif(ヘッドパーツMeshes)にtextureを指定する
ヘッドパーツをnifskopeで見るまで、プレイヤーの頭部Meshesなんてローカルでいじれないものと思っていた。
Race情報へ追記
こっからは必要かどうかわからないけど、おそらく必要と思われる部分の編集。
tes5edit使ってはいるが、基本的な知識がないので、追加種族をしっかり作るにはCKでやったほうが記入する箇所もよく分かり、漏れも無いと思うので、これはどうしてもtes5editでやりたい人、そもそもCK使うと頭が拒否する人向け。
上の作業は同じ箇所をヴァンパイアRaceのほうでもやっておいた。少しだけ編集内容が変わるが、ほぼ同じ。
ゲーム内で確認
少しまだ境目があるものの、体と同じ種類のtextureを読み込んでいると思う。
首の境目はFaceGeomを出力する際に、ウェイトなどのスライダーの項目を適切にしていなかったのが原因かなと。正直良くわからない。
以下、どう変わるのかを動画で記録しておいてみた。
RaceMenuの仕様なのか、ゲームで確認する前に作業をちゃんと終わらせておいても、すぐには反映されなかった。とにかく顔色のスライダーをいじらないと、スキンテクスチャが変わらない。
今回の作業の詳細は以下。
相変わらず箱庭さんの情報に助けられてます。
本当の原因:FaceGeomのヘッドパーツ指定は変えられない?
上記までの作業ではセル移動などしない限り適用されたテクスチャは保たれていたようだったが、ロードを挟んだり、防具を変えたりするタイミングでスキンテクスチャがヴァニラに戻ってしまった。
RaceMenuを再度いろいろと見てみると、ヘッドパーツを変えられるスライダーがあることが分かった。
画像内に結論が書いてある。
因みに上の方で自分の作った(コピーしてIDを変えた)内容は同じはずのヘッドパーツに変えると。
espで指定したスキンテクスチャは適応されているようだが、もとのFaceGeomとの整合性の問題か?ヘッドパーツの作り方がそもそも間違っているのか?大きく顔の造形が崩れた。
もともとこのキャラクターはハイエルフで作られているため、Skyrim.esmのハイエルフのヘッドパーツが使われている。このヘッドパーツを自分が複製したものに正常に変える方法があるのかもわからないし、無いのかもしれない。
結論
指定されたヘッドパーツにテクスチャ指定すれば、好みのスキンテクスチャが使える。
ロードなどにより変更されることもない。
espで指定した(ヘッドパーツに指定した)テクスチャセットはプレイヤーキャラは優先して使うが、NPCはnifで指定されたテクスチャを優先するか、そもそもespで指定されたテクスチャは使わない、といった特性があるらしいので、この種族がプレイヤーキャラのみの場合は特に支障はないと思う。
追加種族を使って1からキャラメイクするのであれば、ぶつからない問題だったが、NPCのFaceGeomを読み込んでプレイヤーキャラにする場合は、ヘッドパーツに関しては、変えられないと思っておいたほうが良さそう。
※方法はあるのかもしれないが。
<余談>
顔色スライダーいじったらおかしくなった?!病気かもしれん!!
マーラ様!ディベラ様!誰でもとにかくお助けぇぇぇぇぇぇ!
答え;ノーマルマップが読み込まれてない。
調べてみると、ノーマルマップを登録する場所が一段ずれていた。その後、今度は拡張子が入ってなかった、など焦るとどんどんミスが増えて、余計な作業が増える一方。しまいにボディまでおかしくなってしまったり、大変だった。
ある程度慣れだけでやってると、お釣り以上のものがやってくるので、注意。
冷静になって"こうゆう凡ミス多いぞ"と自分に言い聞かせて、各項目を見直す、これ大事。
もう一つ気になった点は
"体の各部位の大きさ、太さはキャラクリ画面とゲーム画面では見た目が少し変わる"
という点。キャラクリ画面で妙に手が大きい気が?とか肩幅が広すぎる気が?と思っていても、キャラクリ画面抜けると違和感の無いものになったりするんで、この場合も落ち着いて行ったり来たりするほうが、余計な作業を増やさずにようだ。