Followerさんを任意の場所に置く改造
各地に配置されたFollowerさんを迎えに行くのが楽しいこともあるのですが、基本的に面倒くさいのでホワイトランかリバーウッドで会いたいと思っているのですが、あまりVanillaのセルにばかり置くと、また何か起きるのではないかと思いModのセルにStandalone Followerを置くことに。
やり方は2通り。
①creation kitのみでやるパターン
②creation kitとSSEeditでやるパターン。
※ちょっと面倒くさいがSSEeditだけでも出来る。
①creation kitでやるパターン
creation kitで新規NPCを作って、あとは任意の場所にドラッグ・アンド・ドロップしていくだけ。
キャラクターは一人で大丈夫。
まあFollowerさん自体の登録はSSEedit使うんだけど。
こっちのほうがやっぱり慣れてる。
②SSEeditでだいたいやるパターン
①でやったのと同じやり方で1個だけ出現場所を作って、あとはSSEeditで作業。
creation kitで欲しいのはcellと座標。
慣れればSSEeditだけでも出来るようになる。
ぶっちゃけこっちのほうが好み。
64bitのcreation kitは読み込みが異常なほど遅くて、ちょっとした作業をするのに時間がかかりすぎるので。
skyrimspecialedition.2game.info
SSEeditで覚えておくと役に立つLocation
このmodで旅先で自分のFollowerさん達と出会えるというワクワクが大量にFollowerさんを導入することに。
余談
丸尻のローザーさんを初めて迎えに行くときに、どこに行ったらいいのかあまりにも分からず挫折しかけたときから、ホワイトランから離れたところにいるFollowerさんはこんな感じで近くに配置するようになった。
ModのFollowerさんをMCMで検索して呼び出せるModもあるが、人口増加Modを5個くらい入れていると、検索に人口増加ModのNPCが引っかかって全然目的のFollowerさんが見つからないのも理由の一つ。
まああんまりMCMの項目を増やしたくないってのもある。
スタンドアロンフォロワーを街の住人のようにしてみたい
creation kitに詳しくないと、MODのespをcreation kitに変えられる場合があるので、自分の場合は必ずSSEEditで壊れてもいいものを作って、それを使って作業します。
注)ブログ主は安全猫レベルで適当なので、もっと良いやり方知ってる人はそれで。
creation kitで全て出来るのですがSSEEditのほうが使いやすく、こっちのほうが理解できてるのでSSEEditで出来る作業はほとんどSSEEditでやってます。
また自分はスタンドアロンフォロワーMODを普通のNPCみたいな感じにしようとしているので、毎回スタンドアロンフォロワーのちょっとした改造もしてます。
注)ブログ主は安全猫レベルです。
あとはcreation kitのpackageを中心にいじっていきます。
- Sandbox
- Patrol
- 既存のPatrolidlemakerを使った巡回
- 作成したpackageを使って新しいpackageを作成する
- SandboxMultiLocation
- どうしても面倒くさい場合
- パトロールするスタンドアロンフォロワー
- テストで使用したフォロワーさん
- 追記:ドッペルゲンガーの作り方
Sandbox
指定されたエリアでNPCにある程度自由行動をさせるためのAI(package)。
時間と場所、広さなどが指定できる。
普通はこれだけでNPCに生活感を出すことが出来ると思う。
動画では1日を6時間で4分割して居場所を変えてます。
Sleepも使ってますが、Sleepは寝床のある場所を指定するだけで大丈夫。
ただ寝床に所有権が付いてる場合は寝れずにその場に立ちんぼになるらしいです。
スリーピングジャイアントの中に入ると思ってCell指定したが、何故か宿の外の畑に行ったのでそれを修正。
NPCが全然動かなくて苦労した点。
AllowWanderingがSE版ではDefaultでチェックが外れているので、おまじない程度にチェックしておくこと。
ほかは特にチェックボックスで入れるところは無かったと。
参考にしたサイト
基本的に説明は参考にしたサイトを見てください。
Patrol
指定した道などを巡回させるようにします。
Patrolidlemakerというものを置いて、それらを繋いで行くことでコースを作れます。
まずは直線での往復から。
次は円状に街を回るような感じで。
注)最初失敗して、2回目は少しコースを変えて作り直してます。
順番に回るようで、そうでもない感じ。
一番近いマーカーを目指すらしいのでランダムな感じになっていると思ってます。
NPCが動かなくて苦労した点。
①憶測なんですが、マーカを最後まで円で繋いでしまうとAIが認識しなくなる。
※画像で左は✗(NPCが動かなくなる)、右のようにすると動いた。
②一番最初に置いたマーカーを出発点として登録しなくてはならない。
まあ安全猫レベルの憶測なんで、なんか違う気はしますがこれを修正したら動くようになりました。
あとマーカーをしっかり地面に設置させようとして地面をえぐってしまったり、木が動いてしまったり色々と危ないこともあるので、後述する既存のものを利用するのほうが簡単だし安全だと思います。
事故らないようにするには
①1個目Patrolidlemakerを設置したら、直ぐにそこを出発点として登録しておく。
②最後のPatrolidlemakerと最初のPatrolidlemaker繋げない。
地面をえぐるたり、木を動かしてしまった場合はそのespを捨てて作り直すしか無いと思います。諦めましょう。
参考にしたサイト
既存のPatrolidlemakerを使った巡回
これは既存のものがあった場合、既存のもので満足出来る場合なんですが、安全かつ簡単です。
ホワイトランみたいにマーカーを置く場所すらなかなか見つからないところでは本当に助かりました。
なんか全てpackageのスケジュールをしていしますが、any any 0 のままなら何時からでもpackage通りに24時間動きます。
作成したpackageを使って新しいpackageを作成する
自分の作ったpackageを複数のキャラクターに使用する場合便利です。
IDを別のものに変えても元のものは残って、新しいIDは既存のpackageをコピーして作成されます。
SandboxMultiLocation
使い方にもよりますがPatrolとSandboxを混ぜたような感じのもの。
※最初からこれで良かったんじゃないかと思うくらい便利で簡単だった。まあ記事読んで理解出来なかったわけだが。
Locationを選んで、滞在時間を設定、だいたいこれだけで動き回る様になると思います。
滞在する場所での自由行動の範囲も決められます。
※時間は現実時間だと思います。
参考にしたサイト
どうしても面倒くさい場合
バトルボーン一族やイソルダのpackageを移植するとそれっぽくなります。
ただスケジュールを変えないと同じ時間に同じ事をするので、なんか違います。
パトロールするスタンドアロンフォロワー
このフォロワーのpackageを移植するのも手です。
※ホワイトラン限定ですが。
テストで使用したフォロワーさん
余談
今まではプレイヤーハウスを入れてそこで暮らす風景を楽しむ感じだったが、やはり町に普通に存在しているかのような感じにしたいと思って始めたが、やっぱりめちゃくちゃ大変だった。
※自分が外人だったらと何度も思った(英語読めないし、動画も英語ばっか)。
それからOneanってほんと凄かったんだなと。
ほんと見つからないくらいあっちこっち行ってて、多分見つかんなくてユーザーから苦情が来てOnean Neisaは直ぐに見つかるようになった気がする。
あとはNFFのSandboxも使ってて凄いと思う。
どんなpackageなんだろうと中身を見たがさっぱり分からない。
まあこんだけやってまだ生活感が足りないと思うがこれ以上はまあ無理。
特にホワイトランはアクティベート出来るものが少ないのか、なんか屋内に行かないと家具も使用してくれない。
NFFで雇用してるフォロワーや独自AI持ちは普通に使うのに。
なんかモヤモヤが残るがとりあえずここまで出来たからヨシ!
追記:ドッペルゲンガーの作り方
読み込んでいる2つのespのWorldspaceまたはCellに同一IDのキャラクターが登録されたままにしていると普通に生まれます。
元の場所(作者によって設定された場所)に戻ろうとする体とここに留まろうとする体(ユーザーによって改変された場所)の2つが出来るようで、同一IDのキャラクターが2人生まれます。
理屈が分かっていても意外と気づけない・・・。
注意点として
Worldspace・Cellはpackageによって関連付けられてるものもあるので良く確認して
Temporaryから消すほうが安全な気がします。安全猫レベルなんだけどね。
あとはおまじない程度にSSEeditのクイッククリーンで掃除してみてもいいかも・・・。
Standalone Follower Neisaのちょっとしたバグの修正
完成度がずば抜けて高いFollower Modですが、ちょっとしたバグがあります。
まあ、普段見えないところにあるお毛々のテクスチャのアドレスが間違えてるんですね。
それを直します。
バグのあるメッシュ
Meshes\Actors\Neisa\body\femalebodyNever.nif
このメッシュをNifSkopeで開き、問題の箇所まで行きます。
メッシュに指定されたテクスチャのアドレスが
textures\actors\character\female\pubhair_n.dds
となっていますが、ここにテクスチャはありません。
正しいテクスチャのアドレスは
Textures\Actors\Neisa\body\PubHair.dds
Textures\Actors\Neisa\body\PubHair_n.dds
このようになっていますので、これにアドレスを差し替えてあげます。
Neisaのこの部分のメッシュは画像のように3つのパーツから出来ており、同じ作業を全てに行ってください。
作業は以上です。
他のメッシュも間違えていないか確認しましたが、femalebodyNever.nifだけでした。
LEのときから残っているバグで、なんだか懐かしい気分になりました。
これでバッチリだ!もう大丈夫だ!
と思っていたらオーマイガッ!ここもか・・・。
同様に正しいパスを入れていきます。
Textures\Actors\Neisa\body\phototex.dds
Textures\Actors\Neisa\body\phototex_n.dds
Textures\Actors\Neisa\body\phototex_s.dds
以上です。
しかし本当に細部に渡って作り込まれていると感心しますね。
因みにespのほうをいじっても一時的に治るだけで再発したと思います。
メッシュに登録されたほうを優先に読み込む仕様らしくそうなるそうです。
おまけ:ねいさの歌について
音量がわりと大きくてFollower Neisa Idle Dialogs Edit (No singing)なんてものも公式で出てるのがなんか悲しい。
ねいさの歌はwavで入っています。
Sound\Voice\Follower Neisa.esp\FemaleNeisaVoice
このフォルダに入ってファイルをサイズで並べ替えましょう。
赤枠で囲った大きいサイズのファイルが歌だったと思います。
で、これをフリーソフトで音量調整してしまいます。
使用するソフトはえこでこツール。
このツールはドラッグ・アンド・ドロップでwavの音量を変えてくれる優れものです。
最初は89.0dBになってると思うのですが、10くらい下げると聞きやすいくらいの音量になります。
お~にあんも同じやり方で音量調整して、鼻歌を楽しみましょう。
首の長さをスケルトンを調整して直す
自分がやり方を理解していないだけで、スケルトンをいじらなくても治す方法はあるような気がするが、LEからの癖みたいなもんで、こっちのほうが結果崩れる心配もないので今回もやってみた。
説明が面倒なので動画のみ
参考にしたサイト
ちなみにLEは下の記事でやったが、もしかするとSEのようにnodeの番号とか色々変わっているかもしれない。
SLHHを動かすために必要な作業
Sexlab Horrible Harassment Expansion LE/SE - Misc Sex - LoversLab
まず SSEEditで立ち上げる前にMO2に Sexlab Aroused Redux SSE BakaFactory Edited Versionと自分が装備する装備のespをアクティブにしておく。
一連の作業の動画
代替手段
重要
ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド チートツール [botw_editor](graphicPacksも Cheat Engineもいりません)
オープンワールドゲームって1周目はチュートリアル、2週目は効率プレイ、3週目は思い出補正って感じでやるのですが、3週目が一番だるい。サブやら素材集めやらもうやりたくないけど大まかに全体をプレイしたい、そういう人向けにチートはあっていいと思うのです。
botw_editor
このツール、CEMUで実行されたBOTWのメモリを監視解析して、リアルタイムで必要なアイテムをぽんとポーチに入れてくれたり、無限スタミナ、壊れない武器・盾・弓などBOTWでだるいと感じる部分をしっかりチートで補ってくれます。
これはほんとうに素晴らしいツールです。製作者さんにほんとうに感謝。
アイテムなんかもだいたい日本語で表記されてるので直感でいじれます。
これで武器も盾も弓も壊れませんね。
リージョンとバージョンのちょっとした違いからか無敵だけが今の所使えないことが分かりましたが、個人的に無敵にしちゃうと飯が楽しくないので、とりあえずなくても良いと今の所思ってます。
決して新しいツールではないのですが、そこがまた良いところで古いバージョンのものまでカバーするほど沢山のバージョンが今でもダウンロード出来ます。
どこに放り込んでおいても大丈夫なんでCEMUと一緒にしておきました。
Savegame Editor – The legend of Zelda: Breath of the wild
似たような機能のあるセーブデータを改造してくれるウェッブサービスサイト。日本版でも特に問題ないようです。
問題があるとしたらウェッブサービスなので管理者がもうこのサービスは要らないなと思ってサイトを閉鎖したらもう使えなくなるというところですね。先に紹介したツールがどうしても使えない人の代替えにはなるでしょうが、ツールとしての保存は出来ないのでそこがもどかしいところ。
セーブデータをぶち込みます。
数値をいじります。
青い部分押してダウンロードします。
ダウンロードされたものは拡張子がtxtになっているので拡張子をsavに変えて元の場所に貼り付けてゲーム内で確認します。
※txtで開いても謎の文字が並んでいるだけです。
コログのミなんてもう集めたくないし、矢が減るのも勘弁。気軽に遊びたい。
追記:使ってみての問題点
・botw_editorでは持ってないアイテムは追加出来ない。よって持ってないアイテムを追加するにはSavegame Editorで追加しなくてはならない。
・cemu_1.8.1bでbotw_editorを使っているとエミュ側の問題だろうが、メモリの使用量がとんでもないことになっておりbotw_editorがメモリを参照できなくなることがでてくるよう。CEMUを再起動すればとりあえずなんとかなる。
・botw_editorはcemu_1.8.1b_v1.3.0.DLC2.0の環境でも最終バージョンを使ってみたところ問題なさそう。
余談
1年ぶりにBOTWをもう一度やりたいというか、あの世界と物語をサラッと体験したいと思ったものの、正直BOTWは自分の知ってるオープンワールドゲームの中でもかなり面倒くさいことが多いゲームで、2周もすれば胃に溜まったものが喉元まで上がってくるレベルのものなのですが、思い出補正強すぎでまたやりたくなってしまいました。
しかし普通にプレイするのはあまりにもだるすぎる。graphicPacksやCheat Engineにあるチートはリージョンやバージョンが合わずことごとく使えないものばかり。そんな中でようやく見つけたのがこのツール。とにかくCEMUとBOTW専用というのがニーズにピッタリ。なぜもっと早く見つけられなかったのかと思うほど。
検索サイトは過去に閲覧数が多かったものと今話題になってるものばかりを勧めてきて、本当に必要なものはその隙間に落ちていて、それを見つけ出すのは非常に困難になっていると思います。昔よりも様々なところで気軽に発言ができ、それが検索にも影響を及ぼす。本当にカビの生えた古いだけの話がいくつもヒットして、捜し物をしている人に対してきちんと答えを出せていないと感じました。
これほどまでに私のニーズを満たすツールがあるのにたどり着けない。海外サイトは発言の質よりも自分の言いたいこと、見せたいことだけでスレッドを立てまくっている印象がありますし、日本では黒に近いグレーと認識されているemuの詳しい話はまばらにしか存在しないか、広告目的のサイトに押しつぶされてます。
まあそんなこんなでBOTWを理想の形に仕上げるために倒れたいと思うほど苦労しましたよと。。。
リムワールド_RIMWORLD 1.2 3つのキルゾーンを試してみました
一ヶ月ほどプレイして4週しました。難易度はすべて上から4番目。血と煙?だったけか?
1周目コロニー
おそらくすごく有名な上の動画をほぼ丸パクリしたコロニー。
キルゾーン入り口からの曲がり角へサイキック"狂乱の戦士"を打ち込みやすくサイキックに適正されたコロニー作りかと。
ただし敷地が大きくなると置くものから集めるものまで多くなってしまい資産管理が崩壊、15日防衛ではムカデの大群に悩まされる結果に。
2周目コロニー
一周目と同じキルゾーンデザインで星王エンドを目標にした結果、寝室やらお祈り部屋など無駄な施設を作ることになりコロニー資産管理の管理が崩壊。そして12日防衛では星王は以前と違いイニチェリを連れてこず、単身でやって来たため、あてにしてた戦力がなく、ムカデの大群に悩まされることに。
3週目コロニー
上の攻略サイトさんに書かれていた1.1Ver最強クラスのキルゾーンを試してみたくてプレイ。あとは今までのようにでかいコロニーはもう嫌だったので攻略サイトさんを参考にとにかくコンパクトに設計。反応炉防衛時でコロニー資産は10万を切るくらい。
キルゾーンは近接特化型で配置された近接2名を抜ける敵はほとんど居なかったが、人狩りで足の早い連中やカマキリなんかは少しだけ通過出来たりするものの、その先の一マストラップ通路で撃退。何よりムカデが1回くらいしか出てこなかったのですごく楽だった。
キルゾーン自体が本当に強いのと、資産管理の重さを知ることに。
4週目
上記攻略サイトさんにあったもう一つの最強クラスのキルゾーンを採用して、エイリアン種族を追加、それだけでは寂しいので Hospitalityで訪問者を呼ぶことに。
そのための部屋やら囚人部屋の見直しなどしてるうちに少しコロニーが大きくなってしまう。SRTS Expandedも追加して高品質な彫刻のためひたすらヒスイを掘りにいったり。
とにかくエイリアン種族とセットで付いてくる動物やら研究により開放される建築物なんかが強くてそうゆうのは楽しかったのだが、気づけば資産は46万くらい。有り余る工芸品やらボマローブが大量に生み出す燃料やら豊作の続く作物やら、とにかく要らないものはポッドに詰め込んで他派閥へひたすら飛ばすもなかなか資産は減らず。
グラフを見てみると生物の価値が建物の価値を越えている。それもそのはずラットキンで追加されたハムスターとおそらくkijinで追加されたバン犬の繁殖率がやばい。特にハムスターはどこも買い手がつかず、仕方ないので鉱山に連れいていき大量に廃棄するもそれを知ってか知らずかどんどんまた生まれてくる。
またハムスターの毛で出来たパーカーがいい値段なのに訪問者さんがどんどん買っていくわでシルバーは割と簡単に1万越えたりとコロニーの資産管理がうまく行かず、ムカデの大群を呼び出すことになったり宙族のシールド特攻部隊が来たりで、キルゾーンをボロボロにされることも出てきたりしました。
あと気になったのが以前からあったとは思えないのですが、家畜が入植者の撃った弾に当たると火がついたときと同じようにゾーンを無視して走り回る現象がキルゾーンを不完全なものにしていました。MODの影響なのかわかりませんが家畜が足止め役にはならず、ちょいちょい射線に顔をだして流れ弾にあたり突然走り回り、敵との射線を封鎖してしまう現象に悩まされる結果に。
コロニーは小さく、資産も小さく
とにかくでっかいコロニーに憧れることは少なくないですが、小さなコロニーで足の踏み場もないように見えてもちゃんと掃除して、できれば床を抗菌タイルにしておけば心情は高い状態に保てますし、サイカイトを畑で作りお茶にして3日間を置く設定にしておけば更に良い用に感じました。他の派閥に買い物行ったときはチョコレートを必ず買っておくのもいいでしょう。
防衛期間はとにかく豪華な食事を基本として、できればキルゾーンで入植者が待機する位置には高品質な彫刻をおいておくことをおすすめします。あれがあるだけでムカデなんかの時間がかかる相手でも精神崩壊起こすことは一度もなかったですし。
余談
β18の動画を見て"すごく面白そう"と思って始めたものの、自分がやり始めたときには1.0でした。正直β18の攻略情報でやりたかったことはほとんど潰されていて出来ず、1.1はやらず、今回は1.2での久しぶりのプレイでしたが、コロニー資産をほんとうに低く保つことが出来ないとただのクソゲーを押し付けられるバランスはどんどんひどくなってます。
難易度っていうのは解答があってこそ何だと思うのですが、リムワールドの難易度は何もさせたくないという感じにしか受け止められないものがあるところが、どうにもバランス取れてないと思います。
特にメカノイドのムカデ。イチマス通路で先頭をEMPでスタンさせると後続がぬるっと抜けてきて乱射したり、焼夷弾はウォールハックをしてきたりとむちゃくちゃ。正直こんなゲームだからこそ無駄に長くやってしまうんだろうなぁと感じています。
ここの開発さんはプレイヤーの自由を許したくないんだろうなと思いながらのぷれいでした。
いやはや文句結局最後は文句しか出てこないでき。。。