あまり理解してない人がヘッドパーツの独立化をしてみた

テクスチャは既に独立させたフォルダにあるので、主にメッシュを集めて行く。
一部Vanillaのメッシュと混合で使っているMODも少なくないのでSkyrim - Meshes0は解凍しておいたほうが良い。

特殊なテクスチャは拾い忘れていたり、MODに依存すると決めたため拾ってない場合もある。

MODフォルダにテクスチャがない場合は、他MODのテクスチャを使っていたり、Vanillaのテクスチャを使用しているので、dataのSkyrim - Textures0だけでも解凍して置くと良かったと思う。


※なんかcreation kitがヘッドパーツの複製を失敗するので作業はSSEeditとnifskopeのみで行った。
ファイルパスの控えが必要になるのでちょっとだけ面倒くさい。

 

 

ヘッドパーツの独立化作業の簡単な説明

ヘッドパーツはメッシュとテクスチャから出来ているが、どこにあるかを知らないと必要なものだけを集めるのは無理なので、ヘッドパーツのパスから場所を割り出す。

ローカルのファイルは任意の場所(常識の範囲内で)へ。

Non-Player Characterなどでヘッドパーツが確認出来ている場合はID検索で目的のヘッドパーツがすぐに見つけられる。

ローカルファイルの準備が出来たらパスをメモなどしておいてespの編集。

コピー先はFollowerならFollowerのespと言った感じ。マージとか言ったほうが分かりやすいのだろうか。マージではないと思うが。

ヘッドパーツはメッシュはパスをそのまま入れてるが、テクスチャはテクスチャセットというものを使っていて、依存関係になってたりする。

テクスチャセットはnifではなくテクスチャパスが入っているヘッドパーツに似たもの。

構造は似ていてnifかテクスチャかの違いと言えなくもないと思う。

複製して独立化させたヘッドパーツはfacegenのヘッドパーツと同じ名前にする決まりがあるのでnifskopeで名称を変更していく。

変更後はSpell(何か分かってないが)を唱えて置かないと確定CTD

ヘッドパーツの適用が終わったらesp同士の依存関係を切るため、SSEeditでクリーニングマスターをやっておく。

ヘッドパーツがきちんと適用されていれば、それまで依存関係にあったMODは切り離される。

 

ゲーム内で確認

依存関係が切れてるのでMODはSKSE系がちょっとだけ。

成功。

まあ配布するとか(そもそも出来ないが)でなければここまでやる必要はないが、なんかモヤモヤするものがあるので完全に独立化。

上手くいくと気持ちの良いものではある。

何人かは顔黒・顔怖になったが、そもそもfacegenに問題があったりしたのが分かった。

youtu.be

 

独立化したキャラクターのプリセットは以下から。

www.nexusmods.com

 

以降は作業中に取ったメモ。

 

SG Hair Parts---テクスチャセットは無し

[ 00HairFemaleSGmisa ]

SGhairs\hairmisa.nif

SGhairs\hairmisa.tri


依存関係のあるヘッドパーツ
00HairlineFemaleSG2 [HDPT:06011B20]
00HairLineFemaleSGmisa [HDPT:0A0176F3]


[複製したもの] _1go_00HairFemaleSGmisa "00HairFemaleSGmisa" [HDPT:0E002FA7]


Actors\1goi_SG Hair Pack\hairmisa.nif
Actors\1goi_SG Hair Pack\hairmisa.tri


依存関係のあるヘッドパーツ

_1go_00HairLineFemaleSGmisa [HDPT:0E002FA5]
_1go_00HairlineFemaleSG2 [HDPT:0E002FA6]

 


[ 00HairlineFemaleSG2 ]

SGhairs\00hairline02.nif

SGhairs\00hairline02.tri


[複製したもの] _1go_00HairlineFemaleSG2 [HDPT:0E002FA6]

Actors\1goi_SG Hair Pack\00hairline02.nif
Actors\1goi_SG Hair Pack\00hairline02.tri

 

 


[ 00HairLineFemaleSGmisa ]

SGhairs\hairlinemisa.nif

SGhairs\hairlinemisa.tri


[複製したもの] _1go_00HairLineFemaleSGmisa [HDPT:0E002FA5]

Actors\1goi_SG Hair Pack\hairlinemisa.nif
Actors\1goi_SG Hair Pack\hairlinemisa.tri

 

 


SG Hairの複製 00HairFemaleSGmisa の場合

00HairFemaleSGmisa(本体) nif、triのパス変更。ローカルファイルの再配置。
00HairlineFemaleSG2(本体と依存関係にあるもの) nif、triのパス変更。ローカルファイルの再配置。
00HairLineFemaleSGmisa(本体と依存関係にあるもの) nif、triのパス変更。ローカルファイルの再配置。

紛らわしいのが本体はHairFemale(ヘア・Female)という名前
依存関係にある子はHairLineFemale(ヘアライン・Female)という名前になっている。

espでは本体のみの登録となるが、nif(Facegen)には本体・子の全てが独立したような状態で登録されるので本体(ヘア)と子(ヘアライン)を全て複製し、新しいIDをつけ、nifskopeで名称を全部変えてあげることが必要になる。

やるたびに思うが髪型MOD作っている人達の管理能力に驚く。

 

 


The Eyes of Beauty SSE

[ FemaleEyesHumanVenus ] ヘッドパーツ

Actors\Character\Character Assets\EyesFemale.nif

Actors\Character\Character Assets\EyesFemale.tri

Actors\Character\Character Assets\EyesFemaleChargen.tri


※全てVanillaのParts?


[複製したもの] _1go_FemaleEyesHumanVenus "FemaleEyesHumanVenus" [HDPT:08002FA8]

 

注) ローカルにメッシュは無い(テクスチャだけ)がespにヘッドパーツはある。

 

[ EyesMaleHumanVenus ] テクスチャセット

Actors\Character\eyes\eyevenus.dds
Actors\Character\Eyes\EyeBrown_n.dds
Actors\Character\Eyes\EyeEnvironmentMask_M.dds


Cubemaps\EyeCubeMap.dds


[複製したもの] _1go_EyesMaleHumanVenus [TXST:08002FA9]

Actors\Character\1goi_face\eyevenus.dds
Actors\Character\1goi_face\EyeBrown_n.dds
Actors\Character\1goi_face\EyeEnvironmentMask_M.dds

 

Actors\Character\1goi_face\EyeCubeMap.dds

 

The Eyes of Beauty SSEの複製は

テクスチャセットのcopy as new record (テクスチャパスを変更)
ヘッドパーツのcopy as new record (複製してパスを変えたテクスチャセットへの変更)

紛らわしいのはヘッドパーツのnifのパスを変更しないこと。
VanillaのPartsをそのまま使っている。
気になるならdataフォルダのmeshを解凍してファイルを独自フォルダに置くことも出来るが、必ず読み込むものなので、やるメリットがない。

 

 

Expressive Facial Animation - Female Edition


[ FemaleMouthHumanoidDefault ] ヘッドパーツはVanillaのもの

Actors\Character\Character Assets\Mouth\MouthHumanF.NIF

Actors\Character\Character Assets\Mouth\MouthHumanF.tri

Actors\Character\Character Assets\Mouth\MouthHumanFChargen.tri


MouthHumanF.triのみMOD

MouthHumanF.NIFとMouthHumanFChargen.triはVanillaを使用しているもよう。

 

[複製したもの] _1go_FemaleMouthHumanoidDefault

Actors\1goi_FemaleMouthHumanoidDefault\MouthHumanF.NIF
Actors\1goi_FemaleMouthHumanoidDefault\MouthHumanF.tri
Actors\1goi_FemaleMouthHumanoidDefault\MouthHumanFChargen.tri


ヘッドパーツ自体はVanillaのものを使っており、メッシュを上書きするタイプ。
変更箇所はMODのメッシュを独立したフォルダに配置し、Vanillaのヘッドパーツに書かれているメッシュのパスを独立させたフォルダパスに変更していく。

口のヘッドパーツはRaceからしか変えられない(独立した種族である必要がある)。
Non-Player Characterに登録することも出来るが、どのように作用するかわからないし、恐らくFacegenとの整合性が取れなくなってやばいものを見ることになると思う。

creation kitでもともとあったものを最初は削除出来ていたが、急に出来なくなってしまいSSEeditでやったら簡単に出来てしまった。

aurifica.com

 

 

顔や髪がテカったり[顔黒にならないがおかしいパターン]

テクスチャパスに余計なものが入ってたり、足りなかったりするとこんな事が起こりました。

顔黒にならないので何が原因か分かるまで時間がかかった。

 

ヴァンパイア系のヘッドメッシュの独立で口が動かなくなった [顔黒にならないがおかしいパターン]

テクスチャセットの中身を見てみます。

espではオーク(Orc)のノーマルマップが指定されてるんですが、nifだと普通のノーマルマップ指定で混乱。


テクスチャセットと顔nifでノーマルマップが違う。
テクスチャセットの方ではノーマルマップがOrcになっているが、顔nifでは普通に女性用のノーマルマップが出力されたものには設定されている。
nifのノーマルマップをOrcにすると険しい顔になる。
しかしこのノーマルマップは合わせなくても今のところ問題ない。
ただ顔のテクスチャを入れているフォルダに自分が使用しているスキンテクスチャ(自分ならDiamond Textures CBBE)のOrcのノーマルマップを入れておかないと、なぜか口が動かなかった。


FemaleHeadImperialVampire "FemaleHeadImperialVampire" [HDPT:02006F96]
SkinHeadFemaleOrcVampire [TXST:02006F94]

✗Actors\Character\kurone_AS_face\FemaleHead.nif
 ↑テクスチャのパスになっている
○Actors\kurone_AS_FemaleHeadNordVampire\FemaleHead.nif
 ↑メッシュのパスになっている

Diamond Textures CBBEに入っているOrcのノーマルマップにVanillaから差し替えることで同じ症状だったFemaleHeadNordVampireの口が動くようになっていたので見落としていた。
要するにノーマルマップさえ変えておけば動くという慣れによるミス。
ヘッドパーツの名前は違うが使ってるファイルはNordとImperialで違いは無かったと思う。

FemaleHead_msn.dds
FemaleHeadOrc_msn.dds

 

まとめるとespとnifで違うノーマルマップが指定されているが、そのままで問題ない。

逆に問題だと思ってどちらかに合わせると口が動かなくなった。

 

配布されているプリセットのハイポリについて

ハイポリ使用のプリセットで"顎がとがる"や"ハイポリを使用していない"といった書き込みを見たので、自分が分かる範囲で説明を。

※自分も最初全く分からず間違えてました。今もあってるかどうか分からんけど。

輪郭がおかしい。頭部メッシュはハイポリになってます。

この場合は顔のメッシュ(頭のヘッドパーツと言ったら良いのか)にはハイポリは使われていないということです。

目元のメイクがちょっとおかしいです。

種族を切り替えてみると良い感じになりました。

覚えておくと良いことは"ハイポリ必須でも顔面はハイポリじゃない場合もある"ってことでしょうか。

それでもハイポリ入れておくだけで輪郭が綺麗になっちゃうから不思議。

まあ理由とか理論とか全く分からんが。

 

 

ヘッドパーツの確認の仕方

※プリセット欄にいってF5でプリセット保存することで見れます。

ShowRaceでは全部ではありませんがcreation kitでの登録に必要な最低限のものくらいは確認できます。

出力したnifからヘッドパーツを確認します。

ShowRaceで確認したときよりもヘッドパーツが多いです。

このヘッドパーツが一つでも欠けた状態で出力されたnifを使うと顔黒確定です。

慣れないと何が足りないか分かりづらいですが、口、髪型(子パーツ・ヘアライン)、目、眉、顔(頭部の輪郭全体)が必要です。

画像のようにmodで装飾を追加していたり、もともと装飾の多い髪型はヘッドパーツの数が多くなります。

Followerに角生やしたいと思って気軽にやったら、とんでもないものだった。

かなり極端な例ですが、こんな凄い髪型もあります。

HG Hairdos | KillingDoll 

 

 

※角はやせるように立ったしkroneさんっぽいキャラ作れんかな。

 

 

髪型の移植

【Skyrim】NPCの髪型変更実験 - Skyrim箱庭DIY
かなり怖かったんですがヘッドパーツの扱いにも慣れてきていたので、少し髪にバグのあった子の髪型を変更しました。

ちゃんと出来ましたね。

 

出力したメッシュにヘッドパーツが無かったので移植 (眉・角)

CharGen Export SERaceMenuの両方で出力して確認しているのですが、ヘッドパーツが多くなったのが原因か、どちらで出力してもヘッドパーツが欠けてしまったので、顔メッシュのニコイチ改造。

角を外すと何故か眉も出力されなかったので両方移植。

持ってる方からコピーしていきます。

ペースト先は間違えないように。どちらも8NiNodeですね。

ほんとにコピペしてスペル唱えるだけなんで簡単です。

 

※作業前に右に顔だけ移植すれば終わりじゃん、て思ったがなんか左にペーストしたかった。

 

ヘッドパーツの改造や独立化で使ってるツール

creation kitやSSEedi、nifskopeは当たり前として、それ以外です。

ヘッドパーツの改造とか独立化ってほとんどコピペで済むんですが、ほんとに些細なミスで顔黒、顔怖になるので、かなり神経を使います。

それらの負担を少しでも減らすフリーソフト

 

「Clibor」定型文の挿入もできるテキスト専用のクリップボード履歴ソフト - 窓の杜

デフォでチェック入ってたので外しました。ダブルクリックを癖でやってしまうので。

たしかここにチェックを入れないとコピー欄が動き回って凄く使いづらかった気が。

これを使ってよかったのはパスの入力ミスがほとんど無くせたこと。

espにもnifにもパスの変更作業が必ずあるので、入力支援系は助かります。

 

「Everything」高速なファイル検索ソフト - 窓の杜

Follower(NPC)のヘッドパーツを独立化するにはファイルの配置場所を変えたり、格納されているフォルダを変更したりするので、ローカルのファイルを集めなければなりません。

これを手作業だけでやってるとかなりしんどい。

Skyrim本体のよく使うファイルの入ったフォルダとModのあるフォルダのみを指定しています。

フォルダの指定だけでは他のボリューム内を検索してしまうので、ボリュームの項目は全てチェックを外しておきました。

こうしないとLEのほうのファイルが検索結果に紛れ込んでくるので。

これらのツールのお陰でFollowerの独立化もほとんど右手動かすだけで済んでます。

 

余談

Follower MOD作って配布してくれてる人達は更に装備の独立化やらAIpackageやらステータスを割り振ったり、パーク付けたり凄いとしか思えない。

装備の独立化はまだ出来るが、その他色々が本当に大変だと思う。

しかし今回わりとスムーズに作業が進んだのでまだ色々とやってみたいと思ってる。

まあよく分からんけど出来たからヨシ!って感じで。