追加種族で顔と体の色が合わなくてやったこと。Skyrim
裸にするまで気づかす、そのまま満足してプレイしてた。
以下やったこと。
ヘッドパーツの独立化
ハイエルフの複製種族なのでヴァニラのデーターをそのまま借りていたが、ファイルをコピーして、別のルートフォルダに移動することに。
ヴァニラのハイエルフのとき、ヘッドパーツにtexture指定しておけば、プレイヤーはゲームの構造上、espのものを最優先に選択し、NPCはnif(Meshe)で指定されたものを使うという構造を利用して、種族独立後も横着していた。
頭部nif(ヘッドパーツMeshes)にtextureを指定する
ヘッドパーツをnifskopeで見るまで、プレイヤーの頭部Meshesなんてローカルでいじれないものと思っていた。
Race情報へ追記
こっからは必要かどうかわからないけど、おそらく必要と思われる部分の編集。
tes5edit使ってはいるが、基本的な知識がないので、追加種族をしっかり作るにはCKでやったほうが記入する箇所もよく分かり、漏れも無いと思うので、これはどうしてもtes5editでやりたい人、そもそもCK使うと頭が拒否する人向け。
上の作業は同じ箇所をヴァンパイアRaceのほうでもやっておいた。少しだけ編集内容が変わるが、ほぼ同じ。
ゲーム内で確認
少しまだ境目があるものの、体と同じ種類のtextureを読み込んでいると思う。
首の境目はFaceGeomを出力する際に、ウェイトなどのスライダーの項目を適切にしていなかったのが原因かなと。正直良くわからない。
以下、どう変わるのかを動画で記録しておいてみた。
RaceMenuの仕様なのか、ゲームで確認する前に作業をちゃんと終わらせておいても、すぐには反映されなかった。とにかく顔色のスライダーをいじらないと、スキンテクスチャが変わらない。
今回の作業の詳細は以下。
相変わらず箱庭さんの情報に助けられてます。
本当の原因:FaceGeomのヘッドパーツ指定は変えられない?
上記までの作業ではセル移動などしない限り適用されたテクスチャは保たれていたようだったが、ロードを挟んだり、防具を変えたりするタイミングでスキンテクスチャがヴァニラに戻ってしまった。
RaceMenuを再度いろいろと見てみると、ヘッドパーツを変えられるスライダーがあることが分かった。
画像内に結論が書いてある。
因みに上の方で自分の作った(コピーしてIDを変えた)内容は同じはずのヘッドパーツに変えると。
espで指定したスキンテクスチャは適応されているようだが、もとのFaceGeomとの整合性の問題か?ヘッドパーツの作り方がそもそも間違っているのか?大きく顔の造形が崩れた。
もともとこのキャラクターはハイエルフで作られているため、Skyrim.esmのハイエルフのヘッドパーツが使われている。このヘッドパーツを自分が複製したものに正常に変える方法があるのかもわからないし、無いのかもしれない。
結論
指定されたヘッドパーツにテクスチャ指定すれば、好みのスキンテクスチャが使える。
ロードなどにより変更されることもない。
espで指定した(ヘッドパーツに指定した)テクスチャセットはプレイヤーキャラは優先して使うが、NPCはnifで指定されたテクスチャを優先するか、そもそもespで指定されたテクスチャは使わない、といった特性があるらしいので、この種族がプレイヤーキャラのみの場合は特に支障はないと思う。
追加種族を使って1からキャラメイクするのであれば、ぶつからない問題だったが、NPCのFaceGeomを読み込んでプレイヤーキャラにする場合は、ヘッドパーツに関しては、変えられないと思っておいたほうが良さそう。
※方法はあるのかもしれないが。
<余談>
顔色スライダーいじったらおかしくなった?!病気かもしれん!!
マーラ様!ディベラ様!誰でもとにかくお助けぇぇぇぇぇぇ!
答え;ノーマルマップが読み込まれてない。
調べてみると、ノーマルマップを登録する場所が一段ずれていた。その後、今度は拡張子が入ってなかった、など焦るとどんどんミスが増えて、余計な作業が増える一方。しまいにボディまでおかしくなってしまったり、大変だった。
ある程度慣れだけでやってると、お釣り以上のものがやってくるので、注意。
冷静になって"こうゆう凡ミス多いぞ"と自分に言い聞かせて、各項目を見直す、これ大事。
もう一つ気になった点は
"体の各部位の大きさ、太さはキャラクリ画面とゲーム画面では見た目が少し変わる"
という点。キャラクリ画面で妙に手が大きい気が?とか肩幅が広すぎる気が?と思っていても、キャラクリ画面抜けると違和感の無いものになったりするんで、この場合も落ち着いて行ったり来たりするほうが、余計な作業を増やさずにようだ。
onedrive 0x8004de40 接続出来ない問題が解決した
Step-3:ポップアップから「自動的に設定を検出する」にチェックを入れます。さらに、[プロキシサーバー]の下の[LANにプロキシサーバーを使用する]オプションの選択を解除します。OKを押してください。
↑これ。。。
一年くらいこの問題で使えなかったone driveが復活。
問題を難しく考えて、更に深みにハマるのはいつものことと気づくまでに1年近く。
思ったとおり、馬鹿みたいに簡単なところに問題の原因があった。
長い間空き容量の少ないDropboxで代用してきたが、度重なる容量不足の警告にうんざり。スクショを自動補完してくれるだけでいいのだが、それでもそんなに溜まってるか?というほど警告をオーバーレイ表示してくる。
やっと開放される。
まああの辺りいじったのは艦これが繋がらなくなって、色々いじった結果だろうなぁ。
でなきゃあんなところ普通いじらないしなぁ。
でもOverwatchでVPN使ってたときに触った可能性も。
何にせよ、やっぱりほんとに単純なところの問題でスッキリ出来た。
美人化modを利用した体型(スキンテクスチャ)独立。Skyrim
美人化modをスタンドアロン化させたとき、何がきっかけでやったのかをすっかり忘れてて、思い出したので記録。
美人化modのespの中身を見てみる
色々ありますが、独立化したbody Armorを適用させるのに必要なのは、RaceかNon-Player Character(Actor)。
Raceは種族なので、個人ごとに登録することは出来ないので、簡単にNon-Player Character(Actor)を使用して、独立化した体型を割り当てていきます。
※それぞれのキャラクターに独立したRaceを作ってやればスケルトンも独立出来るのですが、めんどくさかったのでこのときはやらなかったと思います。
体型(スキンテクスチャ)独立用のPatch作成
出来上がったものの内容を見直してみます。
Worm Armor(WNAM)の割当。
裸Armorの設定。
textureの指定。
textureのパスはnifの方も同じものに合わせておかないと、表示されなかったりします。
nifskopeでtextureのパスを合わせておいてください。
特に沼ったのがRaceの項目。Armor AddonのRaceの項目は、既存種族とそれ以外の種族を全部登録するか、特定の種族のみ登録するかで作業量が変わります。CKでやれば大したことない作業量ですが、tes5editでやるとすんごい大変なので、Raceを一種に特定しています。
Riaしか装備できないArmorなので、Riaに登録されているRaceを登録しておけば良いだけ。
※Non-Player Character(Actor)でWorm Armor(WNAM)に登録しているだけのArmorなので、そのへんで拾えたり、勝手に誰かが着ているということも無いものです。
顔のtexture指定
このままだと顔のスキンテクスチャがヴァニラ指定のままなので、顔のtextureも指定して、体と顔で統一され、なおかつ独立したものになるようにします。
顔のtextureはプレイヤーと違い、ヘッドパーツに登録しなくても、nif(Meshes)に登録しておけば良いだけのようなので、そのとおりに。
ゲーム内で確認
箱庭さんのところと同じ形式で確認してみます。
Riaが石膏人形のようになっています。後ろのプレイヤーキャラとは肌のtextureが違います。もっとも、プレイヤーキャラも独立したものに変えてあるのですが。
Riaを題材にしたのは、Raceの項目の変更をよく忘れるためです。Nordだとそのままでも大丈夫だったりしますが、ImperialのRiaはRaceの項目がNordのままだと体が透明化してしまいます。そんなわけで、良い例になるわけです。
暗いのもあって良くわかりませんが、全員別のtextureを割り当てています。ぶっちゃけ違いがそんなに分からんので、自己満足。
そんなわけで、美人化modに入っているNon-Player Character(Actor)を利用して、美人化されたヴァニラフォロワー全員の体型・スキンテクスチャを独立化しようと目論んだのですが、作業と確認がかなり大変で、途中でやめて、気になっていた美人化modを利用したスタンドアロンフォロワーの作成なんかをやり始めてたのかと。
注意点
これだけ自由にやらせてくれておいてヘッドパーツの名前がMeshesとespで違うと顔黒、FaceGeomが入る最後のフォルダ名がespの名前と拡張子が入ったものでないと顔面崩壊、nif(Meshes)に登録されたtextureのパスとtexture setのパスが違うとtextureが乗らない、などの成約が歯止めになったりするので、おかしくなったら全体が統一されているか確認。
以下参考にした記事。
<余談>
久し振りにOWを眺めていたら新しいスキンが来てたんですが、下見て「脱いだらもうちょっと体型変えろよ」とか思って、この記事でまとめたことを思い出したわけです。
これはこれで良いんだけど、ここまでやったらもう少しシェイプするとか差別化がほしかったなと。これじゃあ、極寒の地でうっすいタイツ履いてるだけって感じで、SkyrimのModerならこのあたりは差別化して、変化つけて来るだろうと思ったわけです。
上の記事でプレイヤーキャラの頭(顔)のスキンテクスチャ指定まで。
プレイヤーキャラの種族独立。Skyrim
ずっとプレイ中に種族独立出来ないものと思い込んでいた、RaceMenuしかほとんど使ったことが無かった自分。ECEなら簡単に出来るということにようやく気づいた。
以下ヴァニラ種族(ハイエルフ)を種族独立するためにやったこと。
Mod Organizerでやっているので、旧NMMなど使っている人は手順が増えると思います。
tes5editで種族を作る。
作ると言っても単にハイエルフのRace情報のIDを変える程度のものです。
名前はそのままでも、ID変わっていれば別の種族となるので、ゲーム内でもハイエルフがもう一つ増えると思います。そのかわり、この種族に誰も登録されていないので、キャラは存在しませんが。
ECEをインストール、アクティブにする。
ECEを常用している人には関係ない話なのですが、RaceMenuとECEを行ったり来たりする場合、XPMSEが対応したほうのものでないと、セーブする際にnifの不整合でCTDするので、対応したものに変更しておきます。
※常時併用している人もいるので、XPMSEのインストールのやり方次第でこういったことは無いようですが、自分はRaceMenuだけでプレイしているので、それぞれに対応したものに、その都度変更しています。
ゲームを立ち上げて、キャラクターエディット進みます。クイックメニューを入れておくと、キャラクターエディットに行きやすいです。
上はECEの画面。先程作った種族がキャラクタークリエイトで出てます。Raceの項目に記述してないものがあるため、体は透明化しています。
取り敢えず容姿はこのままでいいので、種族のみを選んだ後、ECEを閉じてセーブします。
ECEを常用している人はここである程度キャラメイクしても良いのでは。
ECEを非アクティブにして、RaceMenuをアクティブにした状態で先程のセーブデータを読み込みました。ECEが無くとも新しい種族として登録されています。
顔データをこのとき持っていなかった場合は、元の顔のあるセーブデータをロードして、RaceMenuから出力することで、このセーブデータでも使えます。
確認出来たのでキャラクターエディットを閉じて、セーブ終了します。
新しい種族で髪型などを使えるようにする
CKで作業するのが一般的で安全なようですが、自分は使い方を覚える気もないので、tes5editでそれっぽい項目をコピペ改変していきます。
Form Listというものが関係あるらしいので、ベースにした種族をもとにそれらしいのをコピー改変しました。
Form Listのどれが必要なものか良くわかりませんが、取り敢えずこれだけ設定しただけで髪と、目は使えるようになったので、自分はこれで良しとしました。
装備が透明化しないように"DefaultRace "蛻晄悄遞ョ譌・" [RACE:00000019]"と記述しておきます。日本語化されているためか、文字化けしてます。
CKでの作業や、詳しい情報は以下から。
ゲームを立ち上げて髪型などが使えることが確認出来たら、バックアップから元の顔を読み込み、細かい部分を修正していきます。
ほぼもとのキャラクターの顔にもどったのですが、目の大きさや感じがちょっとかわってしまったので、納得行くまでかなりいろいろといじりました。まだ納得できてない部分もあります。ハイエルフのRaceをほぼ丸パクリしたはずなんですが、細かい部分で足りないものとかあると思うんで、それらが影響しているような。
まあ普通にプレイしていると、プレイヤーキャラの顔なんてマジマジと見ること無いんで、このあたりで終わりにしたいところ。
キャラはOverknee Regiaをベースにしたもの。ECEのプリセットも配布されているのですが、なんかプリセットをECEで読み込んでも顔が崩れてたため、フォロワーの頭部nifをRaceMenuで読み込んで、いろいろといじくり回したもの。
以下が元です。
上の記事無かったら、プレイヤーキャラを女性にしてプレイするとか無かったかもしれない。
注)このやり方では獣人や、ヴァンパイア化に対応できているかわかりません。一応ヴァニラのRaceをもとにそれっぽいことをしておきましたが、テストしてません。まあこのキャラで、それらのクエストやるつもり無いので、現段階では支障ないのですが、気にはなるので、テストしてみようかと。
<余談>
プレイヤーキャラの種族を独立するメリットがどれほど有るかといえば、各種プレイヤーキャラ独立modが上手く動いていれば、特に無いかもしれないと思うのですが、これらが上手く動かなかったり、内部的に競合しているのか、動作が異常になった場合は大きなメリットがあるかと。
自分はPCEA2とPCEAを併用している環境で、歩行と走行が装備を着脱するたびにPCEAのものに置き換えられ、ストレスに感じていたので、それを無くすために種族の独立をしました。
また、プレイヤーキャラが種族独立したことでAdd Anim Dataを使えるようになるため、PCEA2から乗り換えることも可能ですし、併用も出来ます。スケルトンも独立出来ますが、自分の環境では特に恩恵はないかも。
おまけ。頭部(顔)のテクスチャを独立させる。
これは種族独立しなくても出来るのですが、この際ここまで来たら体ごと独立しちゃいましょうといった感じ。
NPCに関してはnifで指定しておけばだいたいokなのですが、プレイヤーキャラはヘッドパーツを通して、テクスチャセットを指定しないと駄目なようです。
ちょっとめんどくさいのですが、使用する種族のヘッドパーツの一部をプレイヤー専用にコピーしてきて、そこに顔のテクスチャセットのIDを登録、プレイヤーのNon-Player Character(Actor)にヘッドパーツのIDを登録することで顔のテクスチャを指定できています。
ゲーム内で確認。
手はめんどくさかったのでそのままですが、体と顔が狙い通り同じtextureを使用していることが確認できたので、後は手のtextureさえ間違ってなければok。
手のtextureの指定は体とやり方同じなので、顔と比べれば簡単。
と思っていたのだが、まんまと罠にハマっていた。追加種族特有のバグがあるらしく、この後別の作業をすることで、顔と体のtextureを合わせることに。
体については以下のmodを使用し、以下の記事を参考に。
自分が今回作ったものはIsharas Custom Player Bodyをマージして、体はRaceのほうで指定しておきました。まあ、どっちでもいいんですが。
以下NPCの差別化。
種族別(Race別)にモーションを変えるTool "Add Anim Data" Skyrim
Add Anim Data - Skyrim animation mod
まずPCEA、PCEA2なんかと何が違うのかというと、PCEAで出来たことはPCEAに適応された種族(RACE)はPCEAに登録されたモーションを使います。PCEA2はプレイヤーのみモーションを独立化させます。
要するに、3分割まではPCEA系統で出来たんです。
Add Anim Dataは種族ごとに独立したモーションを割り当てることが出来ます。
以下PCEA系統での従来の形
以下Add Anim Data。種族の数だけ。プレイヤーはおそらく対象外。
プレイヤーは対象外と書いたのはプレイヤーがヴァニラ種族だった場合は、プレイヤーはおそらくどの種族に割り当ててもヴァニラのモーションを使うと思うので。
プレイヤーの種族(Race)はSkyrim.esmでNordに固定されており、これをTES5editで変更するPatchを使っても、変更できませんでした。おそらくSaveDataに格納されているので、PCEA2のような特殊なscriptを使用してアクセスする他ないのではと思います。
Add Anim Data を導入する
それでは導入からやっていきます。以下の作者様のサイトからAdd Anim DataをDLします。
注1)ここまできてなんですが、LE版のみ対応でSE版は将来的に対応予定のようです。
注2)Raceを直接編集するタイプなので、ヴァニラ種族を編集する場合PCEAや美化mod
などRaceを上書きするmodと競合します。なので、互換Patchを作る必要があります。
modではなくtoolなので、好きなところへ解凍して良いようです。
ここではMod Oganizer環境での導入方法のみ解説します。
まだ間違っている可能性が十分にあるので参考までに。
Mod OganizerにAdd Anim Dataを登録します。
以降、Mod OganizerからAdd Anim Dataを起動して使用します。
Add Anim Dataで作成されるファイルはOverwriteのmeshesフォルダの各階層に生成されます。
種族(Race)にモーションを追加する。その1
今回はMillepon Healer FollowerにIdleモーションを割り当てて実験してみました。
作者様公開中のGPF010 Makiは必要な設定が全て済んでいるので、GPF010 Makiの場合は上記までの作業で、あとはAdd Anim Dataを実行するだけです。
自分で他の種族(Race)の独立したNPC(フォロワー)にモーションを割り当てるには以下の作業が必要です。
まずモーションmodを要します。
モーションmodを管理しやすいようにフォロワーのフォルダにフォルダごと上書きしてしまいます。
作者様のサイトの説明に以下のような説明があります。
specialanim?なにそれ?って人はここは気にしなくて良いようです。このフォルダがどういった時にどういった環境で使用されるのか自分も分からないです。
なので、モーションファイルはいつもの階層を保ってください。多分そうゆうことが書かれているんだと思います。
ファイルの移動、ファイル名の変更が出来たらAdd Anim Dataのフォルダに移動します。ここでlisファイルというのを作成します。これをAdd Anim Dataが読み込んで、ファイルを作成しますので、必ず必要です。
.hkxname Millepon_DefaultFemale
.sexmf Female
.animlist
+ mt_idle.hkx Millepon_mt_idle.HKX
.end
内容は上記のようになります書き換えた部分は緑色。男性キャラだった場合はおそらくFemaleの部分がMaleになると思います。またモーションの数だけ+の部分に追加していく必要があるので、たくさん入れるとそれだけ作業が増えます。
拡張子をlisに変えて保存したら、Mod OganizerからAdd Anim Dataを起動します。
作成される場合はdosが開きます。終了後もう一度起動すると、今度は初期化のためのプロセスが起動します。終了後もう一度起動すると作成されるプロセスに変わります。
起動するたびに
作成⇛初期化⇛作成⇛初期化 この繰り返しになりますので、注意してください。
終了すると終了後の通知窓が開きます。エラーがある場合はerorrと出ているので何がエラーなのか確認してください。
ファイルが作成されたか念の為Overwriteのmeshesの中を確認しに行きます。
下、第一チェックポイント。
下、第二チェックポイント
2つファイルがありますが、一つは作者様作成のフォロワーGPF010 Makiで、今回の目的確認したいのはMillepon Healer Followerの方です。
まあ、両方できてないと駄目なんですが、両方出来てますね。
この後はtes5editによる作業になります。
注)ModOrganizer\overwrite\meshes\actors\character
性別関係なくこのディレクトリにもhkxファイルがあるので、性別フォルダに行くときに確認しておいてください。
とゆうわけでチェックポイントは自分が気づいただけで、3つです。
種族(Race)にモーションを追加する。その2
Mod Oganizerからtes5editを起動します。
Raceの中のhkxファイルを先程出来たhkxファイルに変更します。
今回は女性のフォロワーなので、Femaleのみ変更します。男性だった場合は一つ上のmaleの部分を変更します。性別はNon-Player Character(Actor)に登録されているのですが、プレイ中におかしな行動をしたり、裸にしたら透明になったとか、男の体になったとかなければ、特に確認の必要はないと思います。
後は閉じて保存して、ゲームを起動して確認します。
Add Anim Data - Skyrim animation mod
動画ではちょっと分かりづらいので、SSで比較。
SSでわかるように少し特殊な環境でのテストになってしまいました。PCEA、PCEA2との併用状態です。しかし、狙い通りのモーションを個々が取るようになっています。
PCの種族がハイエルフなので、おそらくAdd Anim Dataでのモーション変更は出来ないかと。それ以前に、PCの種族をここから変える方法がわかりません。
仮にRaceMnueで種族を変えたとしても、PCはヴァニラのモーションか、PCEAに管理された種族(Race)であればPCEAに登録されたモーションを使うことになると思います。実際やってみてそうだったんで。
以下導入を失敗した状態で起動すると、色々な現象に見舞われます。
Add Anim Data - 失敗集(Fail to introduce)
全く動けなくなるかと思いきや、Add Anim Dataで登録されたモーションのみ使用できていたり、PCが挙動不審になったり、他のフォロワーが唐突に案山子になったりと、色々。テストプレイもまだまだなので、今後まだなにか起きるかもしれませんが、取り敢えずは現状全員動けているので、様子見かと。
FNISとの併用の注意点
なにか不具合があったり、modの出し入れによってFNISを起動することが多いと思うのですが、FNISを起動すると最低でも以下のファイルが変更されます。
animationdatasinglefile.txt
animationsetdatasinglefile.txt
0_master.hkx
これらのファイルはAdd Anim Dataとっても肝の部分で、FNISで変更が行われたままにしておくとAdd Anim Dataで管理しているモーションは使えなくなると思います。
なのでAdd Anim Dataで管理しているモーション(種族Race)がある場合は、FNISをしたあとにAdd Anim Dataでもう一度ファイルを更新する必要があると思います。
Add Anim Dataは上記でも説明しましたが、起動するたびに
作成⇛初期化⇛作成⇛初期化
を繰り返す設定になっていますので、ファイル生成が行われたかはDOS窓が出たかの確認とAdd Anim Dataのlogファイルの確認が必要かと思います。
以下今回使用したmodなど。
参考文献
<余談>
PCEA2のモーションがPCEAに引き戻されるバグに悩んで、プレイヤーのRaceを独立したり、もっと単純にプレイヤーのモーションを独立出来んものかとググっていたら、以下のTweetを発見。
ちゃんとモーション分離できてました。PCEA2とか私のmodでanimationsetdatasinglefile.txtを書き換えたものでもちゃんと動きます。パスさえ書き換えれば一発で使えるのは楽でとても素晴らしい。ただしこれFNISに近しい機能がありますね…
— tktk (@tktk_1) May 8, 2017
神のTweetじゃないか。なになにとリンクを辿っていった先にAdd Anim Dataがありました。サイトの文字全部英語で何を言ってるかわからなかったが、翻訳してみて唖然。
Raceごとにモーションを割り当てたりhkxの変更ってこんなにややこしいことやらんと出来なかったのかと。しかしそれをやってのけたのが、神の一族だった。
まあとにかく凄いって感じ。
難点があるとすると、lisファイルを手動で作らなければならないのと、tes5editでRaceの一部を書き換えなければならないこと。少し前の自分じゃ全くわからなかった。
ただ分からなくても一度チャレンジして成功してみると、次回からはいじるのもこわくなくなるので、やってみると良いよと思うのです。
HDT半透明マント Skyrim
Illustrious HDT Cloaks of Skyrimをちょっと改造するだけ。
メッシュに数値を入れる
半透明化させたいマントのメッシュに半透明化させるための情報をnifskopeで書き込みます。箱庭さんのところに詳しいことがかかれていますが、数字とかさっぱりなんで、半透明化された装備modから情報をもらいます。
↑のmodを展開してnifを取り出しnifskopeで該当箇所を見てみます。
↑の数値をHDTマントのnifの同じところに記入します。
テクスチャを半透明化させる
テクスチャも半透明化させないと透けてみえないので、テクスチャファイルを半透明化させます。個人的には簡単な作業なら"paint.net"を使ったほうが早く済むので、こちらで編集します。
Illustrious HDT Cloaks of SkyrimはCloaks of Skyrimのテクスチャを使っているので、nifskopeでどのテクスチャを使用しているか確認して、該当するテクスチャファイルを編集します。
↓該当するテクスチャの編集。
後はゲーム内で確認。
Imperial goldのマントを半透明化させたもの。
柄も変えてみる
見た目自体を変えたい場合は普通にGimpなんかで画像を重ねて、形に沿って切り取るだけなので、特別な知識は必要ないかと。
この作業は使い慣れないpaint.netではやらずにGimpでやりました。まあpaint.netで同じことが当然出来るんですがね。
柄を変えたら好みの透明度に変更します。
おまけ
以下のマントも同じ作業で半透明化出来ました。
<余談>
メッシュを改造したせいか、メッシュが伸びやすくなっているような気がします。
HDTの透明化やメッシュの伸びに関しては、まだ当時のスレッドが残っており、xmlをきっちり編集しているのですが、マントと髪の毛はどうしても伸びますね。
対策があるにはあるんですが、改造しているせいか効果があまりなかったりします。
以下は有名なやり方で、現在もスレッドが残っています。
※3ページ目 2016年7月24日 dgrx氏の投稿。
メッシュの伸びは、メッシュの改造をしているとよく起きました。おそらく正しくないメッシュ、最適でないメッシュがあると伸びるんじゃないかなと思ったりしてます。
頭の装備を腰(股間)の装備に変える。Skyrim
簡単に出来るようで、やってみると本当にうまくいかない。以下に比較画像。
装備を支えているBones(node)が頭だとPCの向いた方に装備も向いてしまう。
よって、頭の動きに連動しないBones(node)にnifskopeでつなぎ替える必要が出てくる。
以下自分が出来たやり方。画像のみで解説。
出来上がったものはtes5editで新規装備として登録してもいいし、そのままつかってもおk。
近づくと消える問題はもしかしたらここにヒントがあるかもしれない。
箱庭さんの説明している"Shader Flagsは4844"っていうのが見つからず、未だこちらは未解決のままだが、取り敢えず1つ作りたいものは出来たので、また落ち着いたときにでも調べようかと。
<余談>
なんでSkyrimは女性のギリギリ装備はあっても、男性のは無いのか?かなり探したが、見つかったのが以下の一つのみ。
Lovers Labでも探したが、あそこにあるのは"如何に見せるか"の装備ばかりで、自分のほしい"如何に隠すか"というニーズにあったものを見つけるものが出来なかった。なんか文化的な隔たりというか、違いを感じた。日本の笑いの文化と大陸の違いというか。
探せば"ぞうさんのパンツ"とか"白鳥のパンツ"とかありそうな気がしたが見つからなかった。Blenderというものもインストールしてみたものの、nifskopeとは比べ物にならないくらい使いづらく、理解できなくていいと思うくらいだった。
ほんと他人の作ったものを自分用に改造するのがやっとこさ。