追加種族で顔と体の色が合わなくてやったこと。Skyrim
裸にするまで気づかす、そのまま満足してプレイしてた。
以下やったこと。
ヘッドパーツの独立化
ハイエルフの複製種族なのでヴァニラのデーターをそのまま借りていたが、ファイルをコピーして、別のルートフォルダに移動することに。
ヴァニラのハイエルフのとき、ヘッドパーツにtexture指定しておけば、プレイヤーはゲームの構造上、espのものを最優先に選択し、NPCはnif(Meshe)で指定されたものを使うという構造を利用して、種族独立後も横着していた。
頭部nif(ヘッドパーツMeshes)にtextureを指定する
ヘッドパーツをnifskopeで見るまで、プレイヤーの頭部Meshesなんてローカルでいじれないものと思っていた。
Race情報へ追記
こっからは必要かどうかわからないけど、おそらく必要と思われる部分の編集。
tes5edit使ってはいるが、基本的な知識がないので、追加種族をしっかり作るにはCKでやったほうが記入する箇所もよく分かり、漏れも無いと思うので、これはどうしてもtes5editでやりたい人、そもそもCK使うと頭が拒否する人向け。
上の作業は同じ箇所をヴァンパイアRaceのほうでもやっておいた。少しだけ編集内容が変わるが、ほぼ同じ。
ゲーム内で確認
少しまだ境目があるものの、体と同じ種類のtextureを読み込んでいると思う。
首の境目はFaceGeomを出力する際に、ウェイトなどのスライダーの項目を適切にしていなかったのが原因かなと。正直良くわからない。
以下、どう変わるのかを動画で記録しておいてみた。
RaceMenuの仕様なのか、ゲームで確認する前に作業をちゃんと終わらせておいても、すぐには反映されなかった。とにかく顔色のスライダーをいじらないと、スキンテクスチャが変わらない。
今回の作業の詳細は以下。
相変わらず箱庭さんの情報に助けられてます。
本当の原因:FaceGeomのヘッドパーツ指定は変えられない?
上記までの作業ではセル移動などしない限り適用されたテクスチャは保たれていたようだったが、ロードを挟んだり、防具を変えたりするタイミングでスキンテクスチャがヴァニラに戻ってしまった。
RaceMenuを再度いろいろと見てみると、ヘッドパーツを変えられるスライダーがあることが分かった。
画像内に結論が書いてある。
因みに上の方で自分の作った(コピーしてIDを変えた)内容は同じはずのヘッドパーツに変えると。
espで指定したスキンテクスチャは適応されているようだが、もとのFaceGeomとの整合性の問題か?ヘッドパーツの作り方がそもそも間違っているのか?大きく顔の造形が崩れた。
もともとこのキャラクターはハイエルフで作られているため、Skyrim.esmのハイエルフのヘッドパーツが使われている。このヘッドパーツを自分が複製したものに正常に変える方法があるのかもわからないし、無いのかもしれない。
結論
指定されたヘッドパーツにテクスチャ指定すれば、好みのスキンテクスチャが使える。
ロードなどにより変更されることもない。
espで指定した(ヘッドパーツに指定した)テクスチャセットはプレイヤーキャラは優先して使うが、NPCはnifで指定されたテクスチャを優先するか、そもそもespで指定されたテクスチャは使わない、といった特性があるらしいので、この種族がプレイヤーキャラのみの場合は特に支障はないと思う。
追加種族を使って1からキャラメイクするのであれば、ぶつからない問題だったが、NPCのFaceGeomを読み込んでプレイヤーキャラにする場合は、ヘッドパーツに関しては、変えられないと思っておいたほうが良さそう。
※方法はあるのかもしれないが。
<余談>
顔色スライダーいじったらおかしくなった?!病気かもしれん!!
マーラ様!ディベラ様!誰でもとにかくお助けぇぇぇぇぇぇ!
答え;ノーマルマップが読み込まれてない。
調べてみると、ノーマルマップを登録する場所が一段ずれていた。その後、今度は拡張子が入ってなかった、など焦るとどんどんミスが増えて、余計な作業が増える一方。しまいにボディまでおかしくなってしまったり、大変だった。
ある程度慣れだけでやってると、お釣り以上のものがやってくるので、注意。
冷静になって"こうゆう凡ミス多いぞ"と自分に言い聞かせて、各項目を見直す、これ大事。
もう一つ気になった点は
"体の各部位の大きさ、太さはキャラクリ画面とゲーム画面では見た目が少し変わる"
という点。キャラクリ画面で妙に手が大きい気が?とか肩幅が広すぎる気が?と思っていても、キャラクリ画面抜けると違和感の無いものになったりするんで、この場合も落ち着いて行ったり来たりするほうが、余計な作業を増やさずにようだ。